Le eroine digitali

La donna nei videogiochi

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  1. Motociclista
     
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    Nella discussione che ho aperto sui cartoni animati male-basher, dicevo che secondo me questi cartoni hanno brutti effetti nella mente di un ragazzino.. ma i videogames?
    Risè fa spesso riferimento a personaggi classici che rappresentano l'ideologia maschile, i quali erano in un certo tempo formativi. Insomma, i classici eroi della mitologia.

    La celeberrima Lara Croft fu l'apripista di una serie di eroine digitali, pronte ad affrontare orde di nemici in abiti succinti.
    Sono passati più di dieci anni dal primo Tomb Raider, che ne pensate di questa invasione di eroine?


    Ecco alcuni esempi:

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    (notare il titolo :rolleyes:)
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    Sono i più recenti che mi vengono in mente, ma gli esempi sarebbero a decine. Insomma, un altro esprorio dei valori maschili e della virilità?
    Credo che qui c'entri tantissimo il marketing: una ragazza in abiti succinti che mena ha due vantaggi:
    1) Arrapa i videogiocatori
    2) Avvicina le videogiocatrici

    Però, siamo sempre lì.. prima c'erano i grandi eroi, oggi delle ragazzine tettone che menano tutti.. :-------:
     
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  2. Guit
     
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    Usurpazione estetica.
     
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  3. silverback
     
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    http://www.lastampa.it/_web/cmstp/tmplrubr...one=49&sezione=
    Wet, un'eroina post femminista?

    ALESSANDRA ©
    Nelle schermate iniziali del gioco un messaggio avverte che il lemma “Wet” deriva da Wetwork, parola usata per indicare i bagni di sangue o gli affari loschi che, naturalmente, terminano in un bagno di sangue. Nel comunicato stampa invece leggo: “Arriva l’eroina che odia gli uomini. Più sexy di Lara Croft, più letale di Lisbeth Salander. Con Wet anche nei videogiochi esplode la tendenza delle donne che fanno paura agli uomini.”

    Tale eroina che in effetti ama i bagni di sangue e ha un’idea confusa del genere maschile si chiama Rubi Malone, non ha niente in comune con Lisbeth Salander, della Uma Thurman di “Kill Bill” possiede solo la katana , in compenso ha tutte le caratteristiche di Lara Croft. Rubi è bellissima, occhi verdi, carnagione lattea, indossa pantaloni fascianti e una felpina corta il giusto per lasciar scoperta la regione ombelicale.

    L’estetica di Rubi ribadisce che le protagoniste dei videogiochi, anche quelle emancipate, quelle che si propongono come icone post femministe, quelle che “odiano gli uomini”, non di disdegnerebbero affatto d’esser ammirate da milioni di videogiocatori. Maschi. Trattandosi di un videogame andrebbe bene se tutto non si risolvesse in un Wet. Rubi è un sicario quindi deve, unicamente, ammazzare il numero più alto possibile di maschi, ma con stile. La trama è solo un compendio sfilacciato dell’azione, sempre frenetica, sempre già vista. Wet sembra la fotocopia, in rosa e un po’ sbiadita, del videogioco “Stranglehold”.

    Per portare a temine le missioni e concludere il gioco, viene fatto notare, in Wet si devono eliminare 319 appartenenti al genere maschile. Una carneficina, i cattivi maschioni terminati da Uma Thurman in “Kill Bill” erano un misero centinaio, mentre Lara Croft, poverina, si attestava su una media ben inferiore.

    Proporre sul mercato una sicario, schizzata, in preda a euforia omicida, non fa di Wet un videogioco post femminista. A dirla tutta non aggiunge o toglie niente all’immaginario videoludico standardizzato.

    Ai signori di Artificial Mind and Movement, responsabili dello sviluppo del gioco vorrei consigliare, per ispirazione futura, figure femminili anomale nel panorama dell’intrattenimento elettronico.

    1) Le figure femminili di “killer7”, strepitoso gioco di Grasshopper Manufacture e Capcom, uscito per PS2 e GameCube.
    2) Elizabeth la spacciatrice di colore in “GTA IV”, una donna vera in un modo, quello del crimine organizzato, a egemonia maschile.
    3) L’eroe al femminile di “Fable 2” che commuove fino alle lacrime. L’unica eroina che può permettersi d’ingrassare senza esser giudicata per il suo aspetto fisico.

    Concludendo mi permetto di fare una riflessione sulle donne della trilogia Millenium di Stieg Larsson. La potenza di Larsson è stata quella di creare figure femminili nelle quali le donne si possono riconoscere e non importa quanto inverosimili possano apparire. Erika Berger, Annika Blomkvist e hacker Lisbeth non sono donne che odiano o fanno paura agli uomini sono, semplicemente, donne, senza katana, ma dotate di un cervello.
     
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    CITAZIONE (Motociclista @ 2/10/2009, 14:41)
    Credo che qui c'entri tantissimo il marketing: una ragazza in abiti succinti che mena ha due vantaggi:
    1) Arrapa i videogiocatori
    2) Avvicina le videogiocatrici

    3) Arrapa le videogiocatrici
     
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  5. -Julius-
     
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    Burattinaia

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    ormai certi videogiochi si avvicinano ai giornalini porno degli anni '70 :lol:

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  7. juliya
     
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    ma io i videogiochi li faccio quasi tutti, pure il tanto discusso rape play, per cui non mi scandalizza una lara croft .
     
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6 replies since 2/10/2009, 13:41   994 views
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